【名前】
富永エリナ&アール=イリス

【キャラ紹介:富永エリナ】
20歳。黒いウェーブの掛かったセミロングヘアが特徴。
年齢相応の体付きで文武両道才色兼備な美人であるが、
寡黙で沈着冷静で痛い所を一言で的確に突いてくるので、
安易に下心をだして近づく男は心にケガをして去っていく。

毎回あしらっているのに全然懲りず、(大したピンチではないものの)
ピンチには率先して身体を張って守ってくれる
幼馴染の塩沢隼人のラブアタックは実はまんざらでもなく思っている。

同じく懲りずにアタックを繰り返してくる結城孝志は余り快く思っていない。
(彼がナンパ好きである事を知っている事や隼人の事もあるため。)

神谷カザネや川澄シノブが通う学校のOBであり、近くの大学に通っている。
大学の成績は常にトップクラス。
一般常識力も然る事ながら、博識で雑学に精通している。
なお、意外にも後輩思いで面倒見はよく、
特に部活の後輩で近所に住むカザネの事は実の妹のように大切に思っている。
両利きであるが普段は右手を使う。

母親を探しに家を飛び出したきり戻ってこない父親の忘れ形見である
2丁拳銃が彫られた家族の写真入りロケットが変身するためのキーアイテム。
テレパスで会話するアール=イリスとは彼女の魔力が回復するまでの
一時的な協力関係だと思っており、必要以上の事は聞こうとは思っていないし喋ろうとは思っていない。

【一人称】
「私」

【二人称】
年下
「貴方」「貴女」
「(苗字)or(名前)or(通称)君」
「(苗字)or(名前)or(通称)ちゃん」
同年代
「貴方」「貴女」
「(苗字)or(名前)or(通称)」
「(苗字)or(名前)or(通称)さん」
年上
「貴方」「貴女」
「(苗字)or(名前)or(通称)さん」
味方
「貴方」「貴女」
「(苗字)or(名前)or(通称)君」
「(苗字)or(名前)or(通称)ちゃん」
「(苗字)or(名前)or(通称)さん」

「貴方」「貴女」
「(苗字)or(名前)or(通称)」
固有キャラ
「ハヤト(塩沢隼人)」
「イリス(アール=イリス)」

【三人称】
年下
「彼」「彼女」
「(苗字)or(名前)or(通称)君」
「(苗字)or(名前)or(通称)ちゃん」
同年代
「彼」「彼女」
「(苗字)or(名前)or(通称)」
「(苗字)or(名前)or(通称)さん」
年上
「彼」「彼女」
「(苗字)or(名前)or(通称)さん」
味方
「彼」「彼女」
「(苗字)or(名前)or(通称)君」
「(苗字)or(名前)or(通称)ちゃん」
「(苗字)or(名前)or(通称)さん」

「彼」「彼女」「奴」
「(苗字)or(名前)or(通称)」
固有キャラ
「アイツ(塩沢隼人)」
「イリス(アール=イリス)」

【口調・口癖】
「そう、・・・で?」
「・・・○○○って事ね。(グサッ)」
「イリス、少し黙ってて。」
「アイツなら大丈夫、頑丈なだけが取り得だから。」
「カザネちゃんは相変わらずね。」
「エ、”エリねえ”って。・・・まぁいいわ。」など。

【相関関係】
アール=イリス→一時的な協力関係を結んでいるノリの軽い異星人で一応戦闘パートナー
神谷カザネ→近所に住んでる妹のようなかわいい後輩で戦闘パートナー
川澄シノブ→カザネの友達で威勢のいい後輩で戦闘パートナー
塩沢隼人→1000回以上はあしらった気がする幼馴染(でもそのバカ正直な所は嫌いではない)
結城孝志→何回もあしらっているのにしつこく付きまとってくる迷惑な男
リヨン=ナール→倒すべき敵だけど名前と地球に来ている事を知っている程度
アーク=サデスト→倒すべき敵だけど名前を知っている程度
ザン=ロッド→倒すべき敵だけど名前と地球に来ている事を知っている程度
スパン=カール→倒すべき敵だけど名前と地球に来ている事を知っている程度
ロープ=レーア→倒すべき敵だけど名前と地球に来ている事を知っている程度

【キャラ紹介:アール=イリス】
富永エリナに憑依している。
正体はダイアークに自らの星「ホウマ星」を滅ぼされた宇宙人。
ノリの軽い楽天家ではあるがバカではない。
エリナとは自身の魔力が戻るまでの一時的な協力関係という事で話をつけている。
エリナが戦士として優秀なので戦闘中は基本的にエリナからアクションがない限り黙っている。
自身の魔力不足からスピリット=カーマインの計画通り進まなくなった事に責任は感じているが、
協力者を得られた事で本人の心の中では帳消しとなっている。
地球についてはそれなりに知っている。また、何故かヘンなところだけ妙に詳しかったりする。

【一人称】
「アタシ」

【二人称】
固有キャラ
「エリナ(富永エリナ)」「エリねえ(富永エリナ、真面目な話ではない時)」
「アリアちゃん(ショット=アリア)」
「マインちゃん(スピリット=カーマイン)」

【三人称】
エリナより年下
「あの子」「あの娘」
「(苗字)or(名前)or(通称)君」
「(苗字)or(名前)or(通称)ちゃん」

エリナと同年代
「彼」「彼女」
「(苗字)or(名前)or(通称)」

エリナより年上
「彼」「彼女」
「(苗字)or(名前)or(通称)」

エリナにとって味方
「あの子」「あの娘」
「彼」「彼女」
「(苗字)or(名前)or(通称)君」
「(苗字)or(名前)or(通称)ちゃん」
「(苗字)or(名前)or(通称)」


「アイツ」
「(苗字)or(名前)or(通称)」

固有キャラ
「エリナ(富永エリナ)」「エリねえ(富永エリナ、真面目な話ではない時)」
「ハヤト君(塩沢隼人)」
「アリアちゃん(ショット=アリア)」
「マインちゃん(スピリット=カーマイン)」

【口調・口癖】
「はーいはいはい。黙ってまーす。」
「あー、まぁ何とかなるんじゃない?」
「エリねえ〜、いい加減ハヤト君で遊ぶのやめれば?」
「あいよ。合図は任せて。・・・来るよ!」
「アタシも、マインちゃんとシノブちゃんは仲いいと思うなー。」
「ん?アイツ?動きは遅いけど硬いよ。」など。

【相関関係】
富永エリナ→憑依対象、魔力が回復するまでの協力関係という事にしているが友達だと思っている戦闘パートナー
神谷カザネ→ショット=アリアの戦闘パートナー、雰囲気がアリアに似てるエリナの妹分
川澄シノブ→スピリット=カーマインの戦闘パートナー、カーマインといいコンビだと思うエリナの後輩で、エリナの天敵w
ショット=アリア→親友であり戦友、彼女をからかうのが密かな楽しみ、カザネについているので安心している
スピリット=カーマイン→親友であり戦友、アリアをからかって窘められるのが密かな楽しみ、シノブについているので安心している
リヨン=ナール→アリアには悪いけど倒すべき敵であると思っており地球に来ている事は知っている
アーク=サデスト→何があろうと倒すべき敵だけど名前を知っている程度
ザン=ロッド→倒すべき敵だけど名前と地球に来ている事を知っている程度
スパン=カール→倒すべき敵だけど名前と地球に来ている事を知っている程度
ロープ=レーア→過去に自分の星を滅ぼした倒すべき敵、地球に来ている事を知っている

【武器・能力】
●変身前
身体能力は年齢相応だが、護身術と鋭い分析力と素早い判断力を持ち合わせているため
並みの男では触れる事ができない。知識も豊富で物覚えも良いので、
例え見た事無い道具であってもある程度の時間があれば一応扱えるようになる。
ただし、重い得物とか身体能力的に難しい物の場合はその限りではない。
また、「射的」に関するセンスも常人以上にはある。

敵意を感じた者に対しては容赦ない。流石に殺す事は躊躇うが、
必要とあれば例え何者であろうとも殺そうとするだけの度胸はある。
相手が話の通じない化物であれば殺す事に躊躇いは殆ど無い。

●変身後
相手の人数や特徴に応じて自由自在に立ち回りを変えられる万能型。
消費がやや多いが近距離から遠距離までカバーできる魔法が中心で、
ステータス回復や体力を回復する魔法も持っている。
マジックガンナイフで削りつつ隙を窺い、魔法を打ち込んで仕留める戦法をよく用いる。
エリナは戦士としての適性が高いため、経験不足な部分をイリスが補う形になっている。
そのため、総合的には3人の中で彼女が一番安定して強い。

変身や変身解除には1秒ぐらいかかり、その間は無防備。
その間にある程度の肉体的、精神的ショックを受けると失敗。
魔力を凡そ最大時の半分ぐらい消費してしまう。

バトロワ本編中では魔力を最大まで貯めた状態で変身して
基本戦術に近い戦い方をして、かつノーダメージでバリアも使用していない場合、
約3分は連続戦闘が可能。その後、2分以内に変身維持が限界になる。
変身維持限界まで戦った後に限り、インターバルは1時間以上になる。
それ以外は連続戦闘時間の約3倍の時間で再変身が可能。
魔力自体の回復速度は特に何も無ければ、0から最大まで貯まるのに約1時間掛かる。
なお、戦闘行為を行わなければ30分以上の連続活動が可能。

【基本技能】()は変身後
腕力:4(7)
丈夫さ:4(7)
素早さ:4(7)
持久力:4(10)
※変身中はいくら運動をしても肉体的に疲労を感じる事はないが変わりに魔力を常に消費する
 消費量は運動の激しさや肉体的ダメージの度合いに比例
 魔力が減ってくると魔法で抑えていた肉体的な疲労を感じるようになる。
 残量が変身維持がやっとなぐらいになると丈夫さ以外は変身前と同じ身体能力に戻ってしまう。
※変身していない時、魔力は肉体的、精神的な疲労が少ないほど早く回復する。
知識力:7(7)
格闘:4(5)
近距離:1(1)
中距離:7(7)
遠距離:4(5)
※センスはあるが実物を使った事がないので
超能力(近):1(5)
超能力(中):1(7)
超能力(遠):1(5)

【使用魔法】
詠唱中でも空中ジャンプや高速移動以外は一応できるが、
発動までにある程度の肉体的、精神的なショックを受けると発動失敗。
本来消費する魔力より1.5倍ぐらいの魔力を消費してしまう。
詠唱時間の長さに応じて肉体的反動もうけ、場合によっては数秒程度気絶してしまう。

・スタイルフィクシング
キーアイテムを依り代にして術者の体に別の者の身体能力や特殊能力を定着させる魔法。
術者の身体能力と対象の身体能力の差は術者の持つ魔力によって補間される。
また、対象となる者の同意が必要である。所謂”変身”である。
詠唱時間は約1秒。消費量はほぼ無し。
ただし、発動中は補間している分の魔力が消費され続ける。

・テレパス
ショット=アリア、アール=イリス、スピリット=カーマイン、
及び変身中のエリナ、シノブの心に直接話しかける事ができる。
詠唱時間や消費はほぼ無しに等しい。
一度同じ空間に居る事を認識出来れば、
バトロワ本編では半径50mぐらいまでに居れば送信可能。

・アシストウイング
超低空で体を浮かせる事で高速移動や空中ジャンプ(1度のジャンプで1回分)が可能になる。
詠唱時間はほぼ一瞬なので使う前にすぐ詠唱ができる。
消費は微々たる物である(通常の走ったり飛んだりする運動で消費する中に含まれている)。

・バリアフレーム
魔法の障壁で体を覆い、あらゆる物理攻撃や魔法攻撃を殆ど全て無効化する。
発生させている間は術者は一切の身動きが取れず、地中からの攻撃には無防備。
詠唱時間は一瞬だが、発動時間が長ければ長いほど消費が増える。
バトロワ本編中では強力すぎる攻撃は防ぎきれない。

・マジックバレット
両手に持っているマジックガンナイフに、魔力を圧縮した弾を装填する。
片方に連続7発分チャージしておける。
7発撃ち切ってから再チャージが始まり、その時間は約1秒。
有効射程距離は一般的な弓矢の有効射程距離と大体同じぐらい。
距離が近いほど威力は高いが、零距離でもなければ常人ならば直撃しても1発殴られたぐらいの衝撃。
詠唱時間は一瞬で、消費はごく僅かである。

・パワーブースト
一定時間高速移動の移動速度が上がる。
また、見えない防護障壁が正面から高速移動中の術者覆い、
物理攻撃や魔法攻撃の衝撃を少しだけ吸収する。
詠唱完了までの時間は数秒、消費量は中程度(シノブよりは消費する)。
重ねがけして効果を増したりはできない。

・ツインチャージ
詠唱が完了した攻撃魔法を1つだけ何時でも発動可能状態に保ったまま行動が出来るようになる。
発動に必要な魔力を温存しておけるわけではないので、発動時には必要な分の魔力を消費する。
また、キープ状態である程度の肉体的、精神的ショックを受けると詠唱失敗と同じ現象がおきる。
変身を1度解除するか、任意でキープを解除するとキープ状態はキャンセルされる。
変身中はずっとキープした状態を保てるが、
変身中は魔力を消費し続けるため実質的には1回の変身中だけである。
この魔法自体の詠唱時間はほんの僅か、消費量も殆どなし。

・マジックバースト
一定時間だけ魔法攻撃の威力を高める事が出来る。
ただし、詠唱完了までに普段よりも若干時間が掛かるようになる。
詠唱完了までの時間は数秒、消費量は中程度(カザネよりは消費する)。
重ねがけして効果を増したりはできない。

・スペシャルエイド
自分自身のあらゆる外傷を癒し、体内のあらゆる有害物質を消滅させる。
詠唱完了までの時間は60秒近く、消費量もかなり多いので乱発は不可能。
バトロワ本編中では常人では致命傷になる傷は回復できないし、
常人では致死量に達する量の有害物質は消滅させられない。

・ファイアショット
片方(普段は右)のガンナイフの銃口からハンドボールぐらいの大きさの火球を1つ打ち出す。
火球は矢と同じぐらいの速度で直進する。
射程距離は一般的な中距離魔法と同じぐらい。
貫通能力は低く、威力も低め。常人なら直撃でも1発殴られたぐらいの衝撃で済む。
詠唱完了までの時間は数秒で、消費も少ない(カザネよりは消費する)ため連射がしやすい。
なお、魔法でつくり出した炎なので、物に火をつけたり灯りにしたりはできない。
(暗闇で放つとその部分だけ発光しているような感じになる。)

・マジッククロー
魔法の刃を生成して斬りかかる。刃は一般家庭で台所で使う包丁ぐらいの長さである。
切れ味も包丁と同程度ぐらいだが、魔法の刃なので折れたり切れ味が悪くなったりはしない。
ある程度の耐久力のある物なら受け止める事も可能。
詠唱時間は数秒で、消費量はかなり少ない(シノブよりは消費する)。ただし生成中は常に魔力を消費する。

・ライトニングシーカー
片方(普段は左)のガンナイフを前に突き出し、弓を射るような動きをして光の矢を発射する。
光の矢は超高速で一般的な中距離魔法の倍ぐらいは飛ぶ。
貫通能力は低いが威力は高めで、急所に直撃すると常人では即死に近い傷を負う。
バトロワ本編中では地上で発射した物に限り、1回だけ軌道を45度以内で曲げる事が可能。
詠唱時間は十数秒で、消費量は中程度(カザネよりは消費する)。

・スパークルカッター
魔法の刃で鉤爪を生成して昇竜拳的な軌道を描く高速ジャンプ斬り上げを行う。
通常のジャンプ斬り上げよりもジャンプ動作の速度や飛距離をあげている。
ある程度高度のある空中で発動するとその場に滞空しての高速斬り上げとなる。
切れ味はマジッククローの刃と同じだが、速度が乗っている分威力が増している。
詠唱時間は数秒で、消費量は少ない(シノブよりは消費する)。
なお、マジッククローを予め発動してあった場合を除き、使用後刃を生成し続ける事は不可能。

・マジックアンカー
ガンナイフの先から先のとがっている錨を打ち出す。錨は魔法の鎖で繋がっている。
矢と同じぐらいの速度で飛び、大体10メートルぐらい飛ぶ。
錨の部分で突き刺して攻撃できるほか、
何かに突き刺したり巻きつけたりして固定した状態で術者を引っ張る事や支える事が出来る。
威力は錨の部分は常人が直撃しても1発殴られた程度。
ただし、貫通能力が高いため当たり所次第では致命傷。
鎖に関しては触れるだけならば問題ない。鎖の強度は現実のクレーン車等に使われてる鎖とほぼ同等。
詠唱時間は数秒で消費量は中程度よりは少ない。ただし鎖の生成中は常に魔力を消費し続ける。

・フォーリングフレア
サッカーボールぐらいの大きさの光弾をガンナイフの先から打ち出す。
常人でも意識すれば目で追えるぐらいの速度で飛びつつゆっくりと放物線を描いて落下する。
射程距離は一般的な中距離魔法より若干短いぐらい。
着弾地点を中心に人が一人スッポリ入るぐらいの大きさの爆発を起こす。
威力は常人では爆発の中心地にいたら即死、そうでなくてもかなりの衝撃を受けてぶっ飛ばされる。
詠唱時間は20秒弱で消費量は中程度よりは多い。

・ストームライン
その場で立ち止まり、ガンナイフを斜め下に向けて両脇に広げて意識を集中させる。
術者を中心に人が3人ほど入れるぐらいの空間の強風が吹き荒れ、竜巻のように上昇していく。
だいたい上空数十メートルほど竜巻が伸びたところで効果終了。
その間術者は身動きが取れないが、
常人では外から近づく事は出来ないし触れた瞬間天高く舞う事になる。
効果範囲内に居た者に関してもまったく同様。
外傷は無いが、物凄い衝撃を受けて上空に放り投げられるため、常人では直撃したら助かる見込みは薄い。
詠唱時間は40秒弱で消費量はかなり多いため乱射は不可能。

・ミリオンズレイ
マジッククローと同じ刃で対象を上空に切り上げて、マジックバレットの高速連射攻撃を行う。
チャージ速度を限界まで高め1秒で100万発撃てるぐらいの速度で数秒連射する。
撃ち切った後、落下してくる相手に合わせてマジッククローで一突き。
もはや常人では当然跡形もなく、人外の物であっても全て直撃したら死亡が確定する。
詠唱時間は60秒以上で消費量は凄まじく、当然乱射は不可能。
正に一撃必殺、最終兵器である。

【基本戦術1】
・ツインチャージでトドメ用魔法をキープしておく
・マジックバレットで牽制して隙を窺う
・ライトニングシーカーやミリオンズレイで決める

【基本戦術2】
・マジックバレットで牽制しつつツインチャージも利用してファイアショットやマジッククローで少しずつ数を減らす
・ある程度まで減ったらフォーリングフレア、ストームラインで一気に仕留める

【基本戦術3】
・ツインチャージでトドメ用魔法をキープしておく
・ファイアショットやライトニングシーカーで対応しつつマジックアンカー等を使って距離を詰める
・余裕があればミリオンズレイ、無ければマジッククローからのスパークルカッター等の連続技で決める


【基本理念】
大概の人が持つ第1印象はとても美しいが物静かでお高く留まっている感がある人。
非好戦的。しかし、敵意がある者に対しては容赦しない。
ロケットは大切な形見だが、無いからと言って慌てたり不安になるような事はない。

【社交性・協調性】
警戒心はかなり強く、少しでも敵意や下心が見えると全て見透かして極めて冷ややかに対応する。
余り人としゃべる事は無いが無駄口は言わない。
信頼した相手に対しても相変わらず余り喋る事は無いがトゲトゲしさは無く、穏やかな印象を与える。

【移動理念】
集団で居る事は嫌いではないが、一人で居る事も多い。
必要性を感じない行動をする事は滅多にない。
信頼できる集団にいる時は自らを犠牲にする事も選択肢の1つとして考え、
できる限り多くの人間が最良の結果を得られるような行動を提案する。
対案がある場合はお互いに納得できるよう話し合う姿勢を見せるが、
無理に従わせようというつもりはないので、平行線になりそうならば折れる可能性もある。

バトロワ本編中は移動した結果、生存に必要な条件が揃わなくなる可能性がないと判断している限り
見知った人を探しつつも少しでも生存に有利な場所を探してフィールド移動をする。
集団の場合は行動計画が明らかに見当違いだと思う場合は理に適ってないと思う理由を説明し、
まずは集団に納得してもらおうとする。もし受け入れられない場合は素直に従い、
行動後に起きるであろう事態に対して思考を張り巡らせる。
たとえどんな状況であっても集団内の信頼していない者に対する警戒心は解かない。

【グロ耐性】
目の前で人が死んだ時は内心穏やかではないが動じず冷静に対処しようとする。
見知った人の場合でも同様。

【エロ耐性】
人並み以上に抵抗する。特に無理矢理という場合は必死に抑えようとする。
性知識については人並みに知っている。




・三人共通
お互いが変身可能であることを知っていて供に戦うことを承諾しています。
自分たちが変身して戦っていることを周囲の人間には話していませんし周囲の人も知りません。
自分たちの使える魔法の使い方や特性を一通り理解しています。
魔力の正体についてはまだ知りません。(精霊さん達は知っているけど教えるつもりはありません。)
化物相手には実戦経験がある程度あるので、化物ならではの意外な攻撃には警戒を心がけています。
魔法を生身の人間相手に使ったことはありません。しかしもし使えばどういうことになるのか、ある程度予想はついています。


・エリナのみ
イリスのことをまだ完全には信頼していませんが、非常に優秀な人物であり協力するだけの価値があるとは思っています。
あまり自覚がありませんがイリスのことを友人のように思い始めています。
(イリスは彼女の変化に気付いていますが本人が気づくまで言わないつもりです。)
シノブがエリョナされている所を救出したので彼女が何をされたのか、化物に負けるとどうなるのか知っています。
カザネ、シノブには知らないことにして教えないつもりです。また、カザネは絶対あんな目に遭わせたくないと思ってます。
魔力の正体について疑い始めてはいますが、イリスが教えてくれそうにないので様子見です。




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